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b1113445d7
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# BlackJack
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- **TEMPO STIMATO**: da 1 a 2 settimane
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Il programma gioca a BlackJack con l’utente secondo le modalità stabilite nell’ultima lezione del corso e
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che si trovano a questo indirizzo: [clicca qui](https://docs.google.com/document/d/1qY-bO6MqIEChjxcgro0W6wpgUslHzJIQ0S5WiyvC3R8/edit?usp=drive_web&authuser=0)
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- Nella versione più semplice il computer tiene il banco e gioca un solo giocatore.
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- Nella versione più elaborata possono esserci due giocatori “umani” e/o anche un giocatore gestito dal
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computer.
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# Tris
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- **TEMPO STIMATO**: 3-4 giorni
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Il programma gioca a TRIS con l’utente. Si fanno più partite, iniziando una volta per uno. Se possibile il
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computer vince sempre o pareggia...
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Scegliere l’interfaccia grafica per dare le coordinate...
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```bash
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1 2 3
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a X X
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b O X
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c X O O
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```
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Consentire il salvataggio e il ripristino di una partita su file di testo.
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# Gioco della vita
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- **TEMPO STIMATO**: 1-3 Settimane
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Il programma simula il comportamento di due popolazioni in competizione in un ambiente con risorse limitate.
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Nel nostro caso sono squali (S) e pesciolini (p), ma potrebbero essere qualsiasi altre.
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### Fase 1:
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Il mondo è rappresentato da un mondo di 80x22 caselle; in ogni casella può non esserci nulla oppure può esserci uno squalo oppure un pesciolino.
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Gli squali mangiano i pesciolini ma si riproducono con difficoltà
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Ad ogni ciclo di vita la situazione cambia, secondo le seguenti regole applicate alla situazione presente prima:
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- Tutte le caselle contenenti uno squalo senza pesciolini vicini vengono svuotate (lo squalo muore di fame)
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- Tutte le caselle vicine ad uno o più squali contenenti pesci vengono svuotate (i pesciolini vengono mangiati)
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- Una delle caselle vuote con due squali vicini (e non più di due) viene riempita da un nuovo squalo (riproduzione). Scegliere la regola per piazzare il nuovo squalo
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- Tutte le caselle vuote con almeno due pesciolini vicini vengono riempite con pesciolini
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Il programma parte da un numero di squali e pesci scelti dall’utente e posizionati a caso.
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Ad ogni ciclo viene mostrata la nuova situazione e fornito il numero delle due popolazioni
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### Fase 2:
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Salvare il numero di squali e pesci per le prime 4000 iterazioni su un file di testo e poi utilizzarlo
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per visualizzare un grafico delle due popolazioni con un altro programma in C.
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# Tiro al bersaglio
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- **TEMPO STIMATO**: 2 settimane di lavoro
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Il programma posiziona un bersaglio a distanza casuale dal cannone del giocatore.
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### Fase 1:
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Questi può effettuare fino ad un massimo di 10 tiri cercando di colpire il bersaglio. Per ogni tiro può scegliere velocità iniziale
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del proiettile (Vin) e angolo di alzata (alfa). Fare prove con valori possibilmente reali per le grandezze
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scelte.
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Il moto del proiettile e’ disturbato dal vento (Vvento) che può essere a favore o contro.
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Scegliere (con prove) dei valori minimi e massimi per ogni grandezza.
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Il moto del proiettile si sviluppa sulle due coordinate, orizzontale e verticale, secondo le seguenti
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equazioni iterative:
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```bash
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Vx(t+deltat) = Vx(t) + Vin * cos (alfa) * deltat + Vvento * deltat
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Vy(t+deltat) = Vy(t) + Vin * sen (alfa) * deltat – 0.5 * 9.81 * deltat * deltat
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```
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Dove deltat e’ scelto opportunamente (0.1 sec, ad esempio)
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L’output del programma e’ una tabella per ogni tiro che dice la distanza raggiunta e se il bersaglio e’
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stato colpito.
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### Fase 2:
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provare ad usare la grafica...
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# Wiki to HTML
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Realizzare un programma in grado di esaminare un file di testo scritto in formato Wiki
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(http://www.mediawiki.org/wiki/Help:Formatting/it) e che produca un secondo file con estensione .html
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che contenga lo stesso testo integrato dai tag HTML necessari a visualizzarlo correttamente con un
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browser.
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Limitarsi ai comandi più semplici (intestazioni dei capitoli, liste...)
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