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Mr SL1D3R 2024-06-12 18:44:47 +02:00
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# BlackJack
- **TEMPO STIMATO**: da 1 a 2 settimane
Il programma gioca a BlackJack con lutente secondo le modalità stabilite nellultima lezione del corso e
che si trovano a questo indirizzo: [clicca qui](https://docs.google.com/document/d/1qY-bO6MqIEChjxcgro0W6wpgUslHzJIQ0S5WiyvC3R8/edit?usp=drive_web&authuser=0)
- Nella versione più semplice il computer tiene il banco e gioca un solo giocatore.
- Nella versione più elaborata possono esserci due giocatori “umani” e/o anche un giocatore gestito dal
computer.

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# Tris
- **TEMPO STIMATO**: 3-4 giorni
Il programma gioca a TRIS con lutente. Si fanno più partite, iniziando una volta per uno. Se possibile il
computer vince sempre o pareggia...
Scegliere linterfaccia grafica per dare le coordinate...
```bash
1 2 3
a X X
b O X
c X O O
```
Consentire il salvataggio e il ripristino di una partita su file di testo.

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# Gioco della vita
- **TEMPO STIMATO**: 1-3 Settimane
Il programma simula il comportamento di due popolazioni in competizione in un ambiente con risorse limitate.
Nel nostro caso sono squali (S) e pesciolini (p), ma potrebbero essere qualsiasi altre.
### Fase 1:
Il mondo è rappresentato da un mondo di 80x22 caselle; in ogni casella può non esserci nulla oppure può esserci uno squalo oppure un pesciolino.
Gli squali mangiano i pesciolini ma si riproducono con difficoltà
Ad ogni ciclo di vita la situazione cambia, secondo le seguenti regole applicate alla situazione presente prima:
- Tutte le caselle contenenti uno squalo senza pesciolini vicini vengono svuotate (lo squalo muore di fame)
- Tutte le caselle vicine ad uno o più squali contenenti pesci vengono svuotate (i pesciolini vengono mangiati)
- Una delle caselle vuote con due squali vicini (e non più di due) viene riempita da un nuovo squalo (riproduzione). Scegliere la regola per piazzare il nuovo squalo
- Tutte le caselle vuote con almeno due pesciolini vicini vengono riempite con pesciolini
Il programma parte da un numero di squali e pesci scelti dallutente e posizionati a caso.
Ad ogni ciclo viene mostrata la nuova situazione e fornito il numero delle due popolazioni
### Fase 2:
Salvare il numero di squali e pesci per le prime 4000 iterazioni su un file di testo e poi utilizzarlo
per visualizzare un grafico delle due popolazioni con un altro programma in C.

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# Tiro al bersaglio
- **TEMPO STIMATO**: 2 settimane di lavoro
Il programma posiziona un bersaglio a distanza casuale dal cannone del giocatore.
### Fase 1:
Questi può effettuare fino ad un massimo di 10 tiri cercando di colpire il bersaglio. Per ogni tiro può scegliere velocità iniziale
del proiettile (Vin) e angolo di alzata (alfa). Fare prove con valori possibilmente reali per le grandezze
scelte.
Il moto del proiettile e disturbato dal vento (Vvento) che può essere a favore o contro.
Scegliere (con prove) dei valori minimi e massimi per ogni grandezza.
Il moto del proiettile si sviluppa sulle due coordinate, orizzontale e verticale, secondo le seguenti
equazioni iterative:
```bash
Vx(t+deltat) = Vx(t) + Vin * cos (alfa) * deltat + Vvento * deltat
Vy(t+deltat) = Vy(t) + Vin * sen (alfa) * deltat 0.5 * 9.81 * deltat * deltat
```
Dove deltat e scelto opportunamente (0.1 sec, ad esempio)
Loutput del programma e una tabella per ogni tiro che dice la distanza raggiunta e se il bersaglio e
stato colpito.
### Fase 2:
provare ad usare la grafica...

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# Wiki to HTML
Realizzare un programma in grado di esaminare un file di testo scritto in formato Wiki
(http://www.mediawiki.org/wiki/Help:Formatting/it) e che produca un secondo file con estensione .html
che contenga lo stesso testo integrato dai tag HTML necessari a visualizzarlo correttamente con un
browser.
Limitarsi ai comandi più semplici (intestazioni dei capitoli, liste...)